Tutorial para iniciantes
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Tutorial para iniciantes
Tutorial para Iniciantes
Primeiro vamos nos acostumar com a aparência do XP. Vamos ao 1º Screen.
Mas o que é isso tudo ?! Shocked
Calma, nós já vamos descobrir. Iniciemos por PROJETO.
1. Criar um novo projeto: Serve para criar um projeto novo em RMXP (RPG Maker XP).
2. Abrir um projeto existente: Serve para abrir um projeto já criado e desencriptado do RMXP.
3. Salvar projeto: Salva seu projeto de acordo com a pasta que escolheres.
4. Layer 1: Trabalharemos com ele logo em seguida, mas basicamente deve saber que é o layer básico, onde teu personagem vai anda por cima no jogo... ou seja é praticamente o chão e as paredes do jogo!
5. Layer 2: Este layer é onde vai a maioria dos objetos secundários, como árvores, cercas, etc.
6. Layer 3: É o que vai por cima de tudo que existe no Layer 2 e 1, por exemplo: janelas, panelas em cima de mesas, e até mesmo em alguns casos, árvores aparecendo na frente de casas. Esse Layer é muito importante assim como os outros 2, e iremos aprofundar o conhecimento sobre o mesmo na parte de mapeamento.
7. Layer 4 (Edição de Eventos): Este é sem dúvida nenhuma o layer mais importante do teu projeto, pois é nele que acontece tudo no seu jogo, desde um NPC caminhando e falando até uma grande explosão com tremores de terra, lojas, qualquer coisa que se mova no RMXP é um evento. Aprofundaremos nosso conhecimento sobre esse layer mais para frente.
8. Zoom 1/1: Simples, clicando aí você terá a visão mais aproximada do seu jogo, também é o campo de visão que seu personagem tem ao jogar.
9. Zoom 1/2: Te dá uma visão mais ampla que o Zoom 1/1.
10. Zoom 1/4: Te dá uma visão quatro vezes maior que o Zoom 1/1 e 2 vezes maior que o Zoom 1/2.
11. Data Base (Banco de Dados): É onde a vida do jogo acontece é aqui que escolhemos as Classes, os personagens, inimigos, armas, armaduras, itens, a aparência do jogo, os gráficos, Tilesets, e tudo mais que se mapa vai ter. Essa aba é extremamente importante, pois é ela que torna seu jogo original, com a sua cara... Smile Aprofundaremos-nos muito nesta aba também, pois ela é a mais importante!
12. Resource Manager: Aqui é onde tu importas os gráficos, icons, windowskins, titles, telas game over, tilesets, e tudo mais que abordaremos mais adiante...
13. Editor de Scripts: Aqui que seu jogo funciona; aqui que tudo o que acontece é processado para se tornar realidade, bem é assim que eu acho que funciona, se algum maker mais experiente tiver outra definição me corrija, por favor! Bem, essa é a aba mais complicada do RMXP, porque ela trata de uma linguagem de programação chamada RGSS (Ruby Game Scripting System). Com ela tu podes modificar quase tudo em teu jogo, e até mesmo coloca-lo online!
14. Teste de Som: Aqui tu testas o som do teu jogo, me desculpe se eu não abordar muito este tema, mas é que essa parte eu acho meio chata! Hehehe.
15. Teste de jogo: Esta opção serve para jogar uma prévia do teu jogo, para testar alguns bugs e a jogabilidade. Dica: segure Ctrl durante a caminhada e poderás atravessar tudo para testar!
Acabamos o breve resumo sobre o projeto, agora abordaremos as inúmeras FERRAMENTAS que o RMXP oferece.
1. Cortar: “Padrão do windows”, simplesmente corta alguma coisa e deixa preparado para colar em algum lugar.
2. Copiar: Novamente padrão do windows, tu copias algo e deixa preparado pára colar em outro lugar.
3. Colar: Colar algo em outro lugar como citado acima, novamente padrão do windows. DICA: Copiar (Ctrl+c) Colar (Ctrl+v)
4. Deletar: Precisa explicar? Sim? Deleta alguma coisa!
5. Voltar uma etapa: Ferramenta de extrema importância... Errou alguma coisa? Volte a etapa e será corrigido.
6. Lápis: Ferramenta essencial para se construir um mapa, porque é no lápis que se coloca cada quadrado do mapa como se quer... É onde se faz os detalhes.
7. Retângulo: Ferramenta que funciona arrastando o mouse pelo mapa, ela vai construindo o que tu selecionaste no tileset.
8. Círculo: Não muito usado por mim, mas basicamente faz a mesma coisa que o Retângulo, porém em forma de Círculo!
9. Preencher: Preenche tudo que se toca e é idêntico no mapa, muito usado para não se gastar preenchendo todos os cantinhos do mapa .
10. Selecionar: Essa ferramenta é em minha opinião muito importante, que é assim que podemos copiar um mapa para outro... Apenas selecionando clicando Ctlr+c e em outro ou no mesmo mapa colando para que se repita o que se fez sem ter o trabalho de fazer novamente.
Partiremos agora para aprender o básico de Mapeamento!
Começamos por entender que o layer 1 é como mostra a imagem, fica embaixo de todos os outros, ou seja... tudo que estiver no layer 1 o seu personagem vai aparecer por cima!
Mas isso não quer dizer que a água estando no layer 1 ele ainda sim passará por cima, porque a configuração do tileset é diferente,... existe um comando chamado Bloqueio e direções na Data Base/Tilesets que comanda isso, mas aí já entraríamos em como configurar um Tileset. Mas retomando, o layer 1 é onde ficam as coisas básicas como o chão e as paredes... Tentem colocar uma árvore no layer 1...
Mas porque isso aconteceu? Bem, isto aconteceu porque o lugar da árvore não é aí, pelo simples fato de que trás do layer 1 não existe nada a não ser a cor branca! Isso quer dizer que qualquer coisa que vá no layer 1 deve preencher toda tela e quase sempre será o chão, a grama a calçada... Veja que a areia que coloquei se encaixa perfeitamente, pois é um tipo de chão do jogo, onde o personagem passará por cima. Ok! então vamos retornar a etapa para treinar esta opção e ainda corrigirmos nosso erro fatal!
Depois de voltar esta etapa vamos ver como funciona o layer 2. Vamos clicar no layer 2 para podermos utiliza-lo.
Mas o que aconteceu? Shocked Meu projeto ficou escuro? SOCORRO!!! Calma... É assim mesmo. Embarassed Tudo que fizeres em um layer diferente vai ficar escuro, para que possas te concentrar no que fazes naquele layer. Tentaremos agora colocar algumas árvores no nosso mapa usando o layer 2. Selecione um tipo de árvore com o lápis desta forma.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Assim treinamos o uso do lápis e ainda treinamos o funcionamento do layer2. Vamos Continuar! Agora clique no mapa e verá que a árvore surgiu perfeitamente sem contorno branco exatamente como deveria; parabéns... Você já sabe um pouco, bem pouco! Smile Mas calma, no fim desde tutorial tu vais sair por aí mapeando como um louco! Hahahaha.Experimente, seu projeto deverá ficar assim:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Agora que tu já sabes um pouco, podes concluir que o layer 2 é tudo aquilo que fica em frente do layer 1, ou acima do chão, isso não é tão complicado como parece, veremos que o layer 3 é exatamente a mesma coisa, só que este sobrepõe o layer 1 e 2, ao invés de sobrepor apenas o 1. Aqui as coisas funcionam da mesma maneira que funcionam no layer 2, mas tudo que se coloca aqui sobrepõe o layer 1 e 2, tentaremos agora colocar uma casa a frente de uma árvore para você comprovar! Veja também que tudo que havia no layer 2 escureceu da mesma forma que o que havia no layer 1 também... Então vamos testar finalmente... Repita o mesmo processo com a casa! Ela deverá ficar assim:
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Tutorial encontrado na net
Primeiro vamos nos acostumar com a aparência do XP. Vamos ao 1º Screen.
Mas o que é isso tudo ?! Shocked
Calma, nós já vamos descobrir. Iniciemos por PROJETO.
1. Criar um novo projeto: Serve para criar um projeto novo em RMXP (RPG Maker XP).
2. Abrir um projeto existente: Serve para abrir um projeto já criado e desencriptado do RMXP.
3. Salvar projeto: Salva seu projeto de acordo com a pasta que escolheres.
4. Layer 1: Trabalharemos com ele logo em seguida, mas basicamente deve saber que é o layer básico, onde teu personagem vai anda por cima no jogo... ou seja é praticamente o chão e as paredes do jogo!
5. Layer 2: Este layer é onde vai a maioria dos objetos secundários, como árvores, cercas, etc.
6. Layer 3: É o que vai por cima de tudo que existe no Layer 2 e 1, por exemplo: janelas, panelas em cima de mesas, e até mesmo em alguns casos, árvores aparecendo na frente de casas. Esse Layer é muito importante assim como os outros 2, e iremos aprofundar o conhecimento sobre o mesmo na parte de mapeamento.
7. Layer 4 (Edição de Eventos): Este é sem dúvida nenhuma o layer mais importante do teu projeto, pois é nele que acontece tudo no seu jogo, desde um NPC caminhando e falando até uma grande explosão com tremores de terra, lojas, qualquer coisa que se mova no RMXP é um evento. Aprofundaremos nosso conhecimento sobre esse layer mais para frente.
8. Zoom 1/1: Simples, clicando aí você terá a visão mais aproximada do seu jogo, também é o campo de visão que seu personagem tem ao jogar.
9. Zoom 1/2: Te dá uma visão mais ampla que o Zoom 1/1.
10. Zoom 1/4: Te dá uma visão quatro vezes maior que o Zoom 1/1 e 2 vezes maior que o Zoom 1/2.
11. Data Base (Banco de Dados): É onde a vida do jogo acontece é aqui que escolhemos as Classes, os personagens, inimigos, armas, armaduras, itens, a aparência do jogo, os gráficos, Tilesets, e tudo mais que se mapa vai ter. Essa aba é extremamente importante, pois é ela que torna seu jogo original, com a sua cara... Smile Aprofundaremos-nos muito nesta aba também, pois ela é a mais importante!
12. Resource Manager: Aqui é onde tu importas os gráficos, icons, windowskins, titles, telas game over, tilesets, e tudo mais que abordaremos mais adiante...
13. Editor de Scripts: Aqui que seu jogo funciona; aqui que tudo o que acontece é processado para se tornar realidade, bem é assim que eu acho que funciona, se algum maker mais experiente tiver outra definição me corrija, por favor! Bem, essa é a aba mais complicada do RMXP, porque ela trata de uma linguagem de programação chamada RGSS (Ruby Game Scripting System). Com ela tu podes modificar quase tudo em teu jogo, e até mesmo coloca-lo online!
14. Teste de Som: Aqui tu testas o som do teu jogo, me desculpe se eu não abordar muito este tema, mas é que essa parte eu acho meio chata! Hehehe.
15. Teste de jogo: Esta opção serve para jogar uma prévia do teu jogo, para testar alguns bugs e a jogabilidade. Dica: segure Ctrl durante a caminhada e poderás atravessar tudo para testar!
Acabamos o breve resumo sobre o projeto, agora abordaremos as inúmeras FERRAMENTAS que o RMXP oferece.
1. Cortar: “Padrão do windows”, simplesmente corta alguma coisa e deixa preparado para colar em algum lugar.
2. Copiar: Novamente padrão do windows, tu copias algo e deixa preparado pára colar em outro lugar.
3. Colar: Colar algo em outro lugar como citado acima, novamente padrão do windows. DICA: Copiar (Ctrl+c) Colar (Ctrl+v)
4. Deletar: Precisa explicar? Sim? Deleta alguma coisa!
5. Voltar uma etapa: Ferramenta de extrema importância... Errou alguma coisa? Volte a etapa e será corrigido.
6. Lápis: Ferramenta essencial para se construir um mapa, porque é no lápis que se coloca cada quadrado do mapa como se quer... É onde se faz os detalhes.
7. Retângulo: Ferramenta que funciona arrastando o mouse pelo mapa, ela vai construindo o que tu selecionaste no tileset.
8. Círculo: Não muito usado por mim, mas basicamente faz a mesma coisa que o Retângulo, porém em forma de Círculo!
9. Preencher: Preenche tudo que se toca e é idêntico no mapa, muito usado para não se gastar preenchendo todos os cantinhos do mapa .
10. Selecionar: Essa ferramenta é em minha opinião muito importante, que é assim que podemos copiar um mapa para outro... Apenas selecionando clicando Ctlr+c e em outro ou no mesmo mapa colando para que se repita o que se fez sem ter o trabalho de fazer novamente.
Partiremos agora para aprender o básico de Mapeamento!
Começamos por entender que o layer 1 é como mostra a imagem, fica embaixo de todos os outros, ou seja... tudo que estiver no layer 1 o seu personagem vai aparecer por cima!
Mas isso não quer dizer que a água estando no layer 1 ele ainda sim passará por cima, porque a configuração do tileset é diferente,... existe um comando chamado Bloqueio e direções na Data Base/Tilesets que comanda isso, mas aí já entraríamos em como configurar um Tileset. Mas retomando, o layer 1 é onde ficam as coisas básicas como o chão e as paredes... Tentem colocar uma árvore no layer 1...
Mas porque isso aconteceu? Bem, isto aconteceu porque o lugar da árvore não é aí, pelo simples fato de que trás do layer 1 não existe nada a não ser a cor branca! Isso quer dizer que qualquer coisa que vá no layer 1 deve preencher toda tela e quase sempre será o chão, a grama a calçada... Veja que a areia que coloquei se encaixa perfeitamente, pois é um tipo de chão do jogo, onde o personagem passará por cima. Ok! então vamos retornar a etapa para treinar esta opção e ainda corrigirmos nosso erro fatal!
Depois de voltar esta etapa vamos ver como funciona o layer 2. Vamos clicar no layer 2 para podermos utiliza-lo.
Mas o que aconteceu? Shocked Meu projeto ficou escuro? SOCORRO!!! Calma... É assim mesmo. Embarassed Tudo que fizeres em um layer diferente vai ficar escuro, para que possas te concentrar no que fazes naquele layer. Tentaremos agora colocar algumas árvores no nosso mapa usando o layer 2. Selecione um tipo de árvore com o lápis desta forma.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Assim treinamos o uso do lápis e ainda treinamos o funcionamento do layer2. Vamos Continuar! Agora clique no mapa e verá que a árvore surgiu perfeitamente sem contorno branco exatamente como deveria; parabéns... Você já sabe um pouco, bem pouco! Smile Mas calma, no fim desde tutorial tu vais sair por aí mapeando como um louco! Hahahaha.Experimente, seu projeto deverá ficar assim:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Agora que tu já sabes um pouco, podes concluir que o layer 2 é tudo aquilo que fica em frente do layer 1, ou acima do chão, isso não é tão complicado como parece, veremos que o layer 3 é exatamente a mesma coisa, só que este sobrepõe o layer 1 e 2, ao invés de sobrepor apenas o 1. Aqui as coisas funcionam da mesma maneira que funcionam no layer 2, mas tudo que se coloca aqui sobrepõe o layer 1 e 2, tentaremos agora colocar uma casa a frente de uma árvore para você comprovar! Veja também que tudo que havia no layer 2 escureceu da mesma forma que o que havia no layer 1 também... Então vamos testar finalmente... Repita o mesmo processo com a casa! Ela deverá ficar assim:
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